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miércoles, 1 de julio de 2015

SAGA LAS CRÓNICAS DE NARNIA, C.S. LEWIS

1. EL LEÓN, LA BRUJA Y EL ARMARIO

Peter, Edmund, Susan y Lucy son evacuados en la Segunda Guerra Mundial a la casa del profesor Kirke. Lucy, explorando la casa descubre que a través de un armario puede llegar a Narnia. Más tarde Edmund descubre también como llegar a Narnia a través del armario y conoce a una misteriosa mujer, la Bruja Blanca que muy amablemente le ofrece unas delicias turcas y le invita a ir a su castillo. Y cuando en otra ocasión los cuatro van a Narnia, Edmund se escapa al palacio de la bruja y Peter, Susan y Lucy se tendrán que enfrentar a la Bruja. 









2. EL PRÍNCIPE CASPIAN
Los telmarinos han invadido Narnia y el despiadado rey Miraz controla el país mientras Caspian no sea mayor de edad. Los animales parlantes, centauros, los gigantes, los enanos y todas las criaturas mágicas de Narnia viven escondidas en los bosques. El príncipe Caspian, heredero al trono añora los viejos tiempos en Narnia y cuando Miraz tiene un hijo se ve obligado a abandonar el castillo y huir a los bosques para encontrar a los viejos narnianos. Cuando se ve en peligro toca el cuerno de la reina Susan y Peter, Edmund, Susan y Lucy vuelven a Narnia para restaurar el orden en el país y poner a Caspian como rey.






3. LA TRAVESÍA DEL VIAJERO DEL ALBA
Edmund y Lucy están en casa de su detestable primo Eustace pensando que van a pasar las peores vacaciones de su vida cuando observando el cuadro de un barco en una tempestad vuelven a Narnia (Eustace también) a bordo del Viajero del Alba.En el barco se encontrarán con Caspian y Reepicheep que intentan encontrar a los siete lores amigos del padre de Caspian que fueron exiliados de Narnia cuando el rey Miraz ocupó el trono. Además intentarán descubrir qué hay más allá de las Islas Solitarias, las últimas islas ocupadas por los narnianos. 









4. LA SILLA DE PLATA
Jill Pole y Eustace Scrubb llegarán a Narnia para cumplir la misión encomendada por Aslan: encontrar al hijo del ya envejecido rey Caspian. Para ello necesitarán visitar Harfang, la ciudad en ruinas de los gigantes y, siguiendo las instrucciones de Aslan, encontrarán al príncipe. Un habitante de las marismas, Charcosombrío, les ayudará a llegar a la ciudad de los gigantes. Al final, se encontrarán con los gigantes que les acogerán en su castillo. Después descubrirán los peligros de la Tierra Inferior, de su Reína y de sus habitantes los Terranos. 








5. EL CABALLO Y EL MUCHACHO
Shasta vive casi como un esclavo trabajando para un pobre pescador de Calormen, el reino vecino de Narnia. Un día llega un tarkaan a la casa del pescador, Shasta les escucha a escondidas y descubre que el tarkaan le quiere comprar para llevárselo como esclavo. Descubre que el caballo del tarkaan es un animal parlante que intenta, como Shasta, escapar a Narnia. Juntos emprenderán un largo viaje hasta Narnia, la tierra donde todo puede suceder. Más tarde se encontrarán con otros fugitivos, la tarkina Aravis y su yegua parlante Hwin que también huyen a Narnia.








6. EL SOBRINO DEL MAGO
Digory, que más tarde será conocido como el célebre doctor Kirke, y Polly, su vecina, mediante unos anillos mágicos del tío de Diggory llegarán a otros misteriosos mundos e inconscientemente llevarán de vuelta a Londres a una malvada bruja que intentará apoderarse del mundo. Y, además, asistirán a la creación de Narnia por el mágico león Aslan. Pero la malvada bruja Jadis, sedienta de poder, quiere apoderarse del mundo en el que se encuentra...










7. LA ULTIMA BATALLA
Triquiñuela, un mono parlante, y Puzzle, un asno parlante también, viven al oeste del Erial del Farol en una zona casi desierta. Cuando encuentran una piel de un león muerto en el río, deciden que Puzzle se hará pasar por Aslan y así todos le obedecerán. Con la ayuda del falso Aslan, los calormenos cortan los árboles parlantes asesinando a las dríades. Triquiñuela impone sus leyes en toda Narnia y vende a los animales parlantes a los calormenos. El rey Tirian recibe la ayuda de Jill y Eustace, juntos intentarán devolver Narnia a la normalidad.

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